EatMeal
Disciplines :
Design Graphique
Design UX/UI
Application Mobile
Année :
2025
Projet :
Eatmeal est une application de commande de repas, conçue pour une expérience utilisateur fluide et intuitive. Ce projet se concentre sur l’optimisation des parcours utilisateurs, à travers la création d’un user flow simple, d’un prototype interactif, et d’une identité visuelle avec un logo pensé pour la reconnaissance immédiate.
Objectifs :
L’objectif principal était de concevoir : Un parcours utilisateur simple et efficace pour la commande de repas. Une identité visuelle cohérente et reconnaissable, avec un logo adaptable à différents supports (application mobile, packaging, merchandising).
Présence et reconnaissance
Le logo est conçu pour fonctionner comme un repère immédiat dans l’environnement visuel. Sa simplicité formelle et son contraste assurent identification rapide, mémorisation et stabilité à différentes échelles.
Couleur & typographie
La palette et la typographie structurent l’identité comme un système cohérent et adaptable. Le vert définit un territoire visuel identifiable, tandis qu’une typographie neutre garantit lisibilité et stabilité. L’ensemble est pensé pour fonctionner sur différents supports, au-delà du seul environnement digital.
Structure des parcours
Chaque interaction s’inscrit dans une architecture pensée comme un enchaînement logique d’actions et de décisions. Les flux définissent la progression, tandis que leur traduction fonctionnelle garantit cohérence, fluidité et stabilité à travers l’ensemble de l’expérience.
Une architecture pensée pour guider l’action.

Design Sytem
Le système visuel repose sur des règles garantissant stabilité, hiérarchie et reconnaissance immédiate. Couleurs, échelles et relations typographiques s’articulent dans une logique commune visant clarté et continuité.

HEX
#1F2121
Neutre
900
HEX
#313332
Neutre
700
HEX
#4F5150
Neutre
600
HEX
#717574
Neutre
500
HEX
#A0A5A3
Neutre
400
HEX
#E7E9E8
Neutre
200
HEX
#FAFAFA
Neutre
100
HEX
#FEFEFE
Neutre
50
Un système avant des écrans.

Composants
L’interface repose sur un ensemble de composants modulaires permettant de structurer l’information et d’assurer cohérence et réutilisabilité à travers l’application.




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Conclusion
Ce projet m’a permis de structurer efficacement ma démarche UX/UI en m’appuyant sur des principes solides comme les heuristiques de Nielsen. L’élaboration des user flows, wireflows et wireframes a été essentielle pour accélérer le processus de prototypage final. En prenant le temps d’itérer sur les wireframes, j’ai pu me concentrer pleinement sur le parcours utilisateur, optimisant ainsi chaque interaction pour offrir une expérience fluide et cohérente. Cette approche méthodique m’a aidé à allier efficacité et pertinence dans la conception de l’interface finale.
Crédit
Designer :
Arthur Cueff
Stack :
Figma
Illustrator
Whimsical






